Objetivos Objetivos
  • Aprender a utilizar las herramientas de interacción del usuario con Gambas.
Fuentes de información Fuentes de información
  • http://www.gambas-es.org
  • Libro “GAMBAS, programación visual con Software Libre”, de la editorial EDIT LIN EDITORIAL S.L., cuyos autores son Daniel Campos Fernández y José Luis Redrejo.
  • Libro “Fundamentos de programación”, de la editorial Univ. Politécnica de Valencia, cuyos autores son Mª Alpuente Fresnedo y otros.
Contenidos
Contenidos
 

1. Introducción

Hasta el momento hemos diseñado programas unidireccionales en los que para producir resultados diferentes teníamos que cambiar el valor de una variable en el código y volver a ejecutar.

Como no podía ser de otra forma, BASIC nos proporciona comandos para interactuar con el usuario. En el caso de Gambas tenemos:

LINE INPUT Cadena

donde el programa le pide al usuario que escriba algo y pulse Intro.

2. Introducción de cadenas de texto

Vamos a crear un programa que muestre la cadena de texto introducida por el usuario.

Abrimos Gambas.

  • Hacemos clic en la opción Nuevo proyecto.
  • Marcamos la opción Aplicación de consola y hacemos clic en el botón Siguiente.

Aplicación de consola

  • Seleccionamos en nuestro directorio personal el directorio BASIC/1MTEXTO creado anteriormente Documentos/BASIC/1MTEXTO.

Ruta

  • Hacemos clic en el botón Siguiente.
  • Le damos un nombre y título al proyecto. En el primer campo escribimos “05PrgInterUsr”. En el segundo campo escribimos “Proyecto interacción con el usuario”. El asistente creará un nuevo directorio con el nombre del proyecto (campo 1) y ahí irá introduciendo todos los archivos necesarios para el desarrollo de la aplicación.
  • Cuando se nos abra nuestro proyecto vacío crearemos un módulo. Hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre el árbol de carpetas. Aparecerá un menú contextual. Elegimos la opción Nuevo→Módulo.
  • Surgirá una ventana en la que escribimos el nombre del Módulo: “PedirCadenaUsr”. Pulsamos el botón OK.

Nuevo módulo

  • Hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre el nuevo módulo y marcamos la opción Clase de inicio.
  • Escribimos en el módulo el siguiente código:

Código fuente

  • Ejecutamos el programa y comprobamos que el resultado corresponde a la misma cadena que hemos introducido.

Ejecución

 

3. Introducción de números

  • Vamos a crear un programa que muestre el número entero introducido por el usuario.
  • Hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre el árbol de carpetas. Aparecerá un menú contextual. Elegimos la opción Nuevo→Módulo.
  • Surgirá una ventana en la que escribimos el nombre del Módulo: “PedirNumUsr”. Pulsamos el botón OK.
  • Hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre el nuevo módulo y marcamos la opción Clase de inicio.
  • Escribimos en el módulo el siguiente código:

Código fuente

  • Ejecutamos el programa y comprobamos que el resultado corresponde al mismo número que hemos introducido.

Ejecución

¿Qué ocurre si queremos operar con el número introducido por teclado?

Cuando se leen valores por teclado, siempre se interpretan en modo texto, es decir, como cadenas de caracteres. De este modo, cada vez que leemos un número por teclado, hemos de convertirlo al tipo de datos correspondiente para poder efectuar operaciones aritméticas.

Conversión Explícita

Son conversiones explícitas las que debe hacer el programador al escribir el código para poder realizar operaciones, mezclar datos de distintos tipos, etc.

Estas conversiones se hacen mediante unas funciones que están incluidas en el BASIC de Gambas. Las principales son las siguientes:

Operación

Descripción

CInt (texto)

Devuelve el valor numérico entero de una cadena de texto

CFloat (texto)

Devuelve el valor numérico real de una cadena de texto

CStr (número)

Devuelve la cadena de texto de un número.

Vamos a modificar el programa para sumarle 1 al número introducido por el usuario. Después, mostraremos el resultado por pantalla.

  • Vamos al módulo “PedirNumUsr”. Modificar el código de la siguiente forma:

Código fuente

  • Ejecutamos el programa y comprobamos que el resultado es correcto.

Ejecución

 

Ojo

Si nos fijamos, vemos que para poder operar con el número introducido por teclado, lo hemos convertido explícitamente con una función.

Ejercicios
Ejercicio
 
  • Sube TODOS los módulos que has hecho en esta unidad a la plataforma en el apartado "Sube aquí tus ejercicios paso a paso". Aquí deberás subir los 2 módulos que has hecho: PedirNumUsr y PedirCadenaUsr, recuerda que estarán en tu carpeta 05PrgInterUsr. No te preocupes, en este lugar podrás subirlos todos sin que se borren los anteriores.

 

Ejercicios
Ejercicio
 
  • Ahora sin ayuda y aplicando todo lo que has hecho en la unidad deberás hacer el siguiente ejercicio.
  • Sigue con el proyecto “05PrgInterUsr”.
  • Crea un nuevo módulo. Llámalo “EjercicioIntroduccionDatos” y márcalo como Clase de inicio.
  • En el comentario de la parte superior deberás poner "Este programa ha sido creado por TU NOMBRE Y APELLIDOS
  • El programa nos debe pedir nuestra edad por pantalla.
  • Después pedirá la edad de nuestro compañero de la derecha.
  • Finalmente mostrará las dos edades sumadas.

La ejecución de tu programa debe dar como resultado lo siguiente:

Resultado

 

  • Guarda los cambios en tu proyecto.
  • Sube a la plataforma la captura de la pantalla donde se vea la ejecución del programa que acabas de hacer y la mayor parte del código fuente que has escrito.
  • Sube también el fichero llamado EjercicioIntroduccionDatos.module que podrás encontrar dentro de la carpeta del proyecto 05PrgInterUsr.

 

Fuentes de información Sugerencias

Sería interesante que te guardaras en una memoria USB todo el contenido de la carpeta BASIC de tus documentos, para evitar que cualquier problema con el ordenador te haga perder tus ejercicios.