Objetivos Objetivos
  • Aprender a utilizar las herramientas de interacción del usuario con Gambas.
  • Practicar la conversión de tipos
Fuentes de información Fuentes de información
  • http://www.gambas-es.org
  • Libro “GAMBAS, programación visual con Software Libre”, de la editorial EDIT LIN EDITORIAL S.L., cuyos autores son Daniel Campos Fernández y José Luis Redrejo.
  • Libro “Fundamentos de programación”, de la editorial Univ. Politécnica de Valencia, cuyos autores son Mª Alpuente Fresnedo y otros.
Contenidos
Contenidos
 

1. Introducción

En esta práctica vamos a implementar diferentes programas para solucionar los enunciados propuestos.

  • Abrimos Gambas.
  • Hacemos clic en la opción Nuevo proyecto.
  • Marcamos la opción Aplicación de consola y hacemos clic en el botón Siguiente.

Aplicación de consola

  • Seleccionamos en nuestro directorio personal el directorio BASIC/1MTEXTO creado anteriormente Documentos/BASIC/1MTEXTO.

Ruta

  • Hacemos clic en el botón Siguiente.
  • Le damos un nombre y título al proyecto. En el primer campo escribimos “06EjerNumeros”. En el segundo campo escribimos “Proyecto de programas de nivel básico”. El asistente creará un nuevo directorio con el nombre del proyecto (campo 1) y ahí irá introduciendo todos los archivos necesarios para el desarrollo de la aplicación.
  • Ahora crearás un módulo para cada uno de los ejercicios siguientes.

 

 

Ejercicios
Ejercicio
 
  • Ahora sin ayuda y aplicando todo lo que has aprendido hasta el momento deberás realizar un programa que lea dos números reales y devuelva la media aritmética.

Sugerencias:

  • Sigue con el proyecto “06EjerNumeros”.
  • Crea un nuevo módulo. Llámalo “MediaAritm” y márcalo como Clase de inicio.
  • En el comentario de la parte superior deberás poner "Este programa ha sido creado por TU NOMBRE Y APELLIDOS
  • Define 2 variables de tipo string para los números leídos por teclado
  • Define 2 variables de tipo float para los cálculos
  • Define 1 variable para el resultado
  • Lee 2 números por teclado
  • Convierte los números leídos a real
  • Realiza la media aritmética: (num1+num2) / 2.
  • Muestra un mensaje de texto al usuario, indicando el resultado

La ejecución de tu programa debe dar como resultado lo siguiente:

Ejecución

 

  • Guarda los cambios en tu proyecto.
  • Sube a la plataforma la captura de la pantalla donde se vea la ejecución del programa que acabas de hacer y la mayor parte del código fuente que has escrito.
  • Sube también el fichero llamado MediaAritm.module que podrás encontrar dentro de la carpeta del proyecto 06EjerNumeros.

 

Ejercicios
Ejercicio
 
  • Ahora sin ayuda y aplicando todo lo que has aprendido hasta el momento deberás realizar un programa que transforme de millas terrestres a kilómetros, sabiendo que 1 milla = 1,6 km.

Sugerencias:

  • Sigue con el proyecto “06EjerNumeros”.
  • Crea un nuevo módulo. Llámalo “ConvMillaKm” y márcalo como Clase de inicio.
  • En el comentario de la parte superior deberás poner "Este programa ha sido creado por TU NOMBRE Y APELLIDOS
  • Define una constante de tipo float para el factor de conversión. Recuerda que la constante ha de definirse al principio de todo el programa
  • Define 1 variable de tipo string para el número leído por teclado
  • Define 1 variable de tipo float para los cálculos
  • Define 1 variable para el resultado
  • Lee 1 número y conviértelo a real
  • Efectúa la conversión: num = num * constante
  • Muestra un mensaje de texto al usuario, indicando el resultado

La ejecución de tu programa debe dar como resultado lo siguiente:

Ejecución

  • Guarda los cambios en tu proyecto.
  • Sube a la plataforma la captura de la pantalla donde se vea la ejecución del programa que acabas de hacer y la mayor parte del código fuente que has escrito.
  • Sube también el fichero llamado ConvMillaKm.module que podrás encontrar dentro de la carpeta del proyecto 06EjerNumeros.

 

Ejercicios
Ejercicio
 
  • Ahora sin ayuda y aplicando todo lo que has aprendido hasta el momento deberás realizar un programa que transforme de centímetros a pulgadas, sabiendo que 1 pulgada = 2,54 cm.

Sugerencias:

  • Sigue con el proyecto “06EjerNumeros”.
  • Crea un nuevo módulo. Llámalo “ConvCmPulgada” y márcalo como Clase de inicio.
  • En el comentario de la parte superior deberás poner "Este programa ha sido creado por TU NOMBRE Y APELLIDOS
  • Define una constante de tipo float para el factor de conversión. Recuerda que la constante ha de definirse al principio de todo el programa
  • Define 1 variable de tipo string para el número leído por teclado
  • Define 1 variable de tipo float para los cálculos
  • Define 1 variable para el resultado
  • Lee 1 número y conviértelo a real
  • Efectua la conversión: num = num / constante
  • Muestra un mensaje de texto al usuario, indicando el resultado

La ejecución de tu programa debe dar como resultado lo siguiente:

Ejecución

 

  • Guarda los cambios en tu proyecto.
  • Sube a la plataforma la captura de la pantalla donde se vea la ejecución del programa que acabas de hacer y la mayor parte del código fuente que has escrito.
  • Sube también el fichero llamado ConvCmPulgada.module que podrás encontrar dentro de la carpeta del proyecto 06EjerNumeros.

 

Fuentes de información Sugerencias

Sería interesante que te guardaras en una memoria USB todo el contenido de la carpeta BASIC de tus documentos, para evitar que cualquier problema con el ordenador te haga perder tus ejercicios.