1. Palabras reservadas
BASIC (en este caso la versión Gambas), como cualquier lenguaje de
programación, tiene una serie de palabras reservadas que sólo podemos
utilizar para escribir instrucciones de programa, es decir, no podemos
usarlas como nombre de variable, etc.
La lista de palabras reservadas es la siguiente:
BREAK |
CASE |
CONTINUE |
DEFAULT |
DO |
ELSE |
END |
ENDIF |
WITH |
FOR |
FOR EACH |
GOTO |
IF |
LOOP |
NEXT |
QUIT |
REPEAT |
RETURN |
SELECT |
STEP |
THEN |
TO |
UNTIL |
WAIT |
WEND |
WHILE |
WITH |
|
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|
La mejor forma de entender estas palabras es ir introduciéndolas
gradualmente con ejemplos. En lugar de ir haciéndolo por orden
alfabético, iremos explicándolas según sus tipos de funcionalidad.
2. Control de flujo
Todo el código BASIC que hemos visto hasta ahora ejecuta sus
instrucciones de arriba abajo, según se las va encontrando. La ejecución
de instrucciones una a una, en el mismo orden en que aparecen en el
programa, se denomina ejecución secuencial.
Si un ordenador no pudiese ejecutar instrucciones más que en orden
secuencial, no pasaría de ser más que una buena calculadora de bolsillo.
Pero un ordenador puede también tomar decisiones en función de
determinadas condiciones; es decir, según sea el valor de determinadas
variables en el momento de la ejecución del programa, el computador
decide si ha de seguir ejecutando una parte del programa u otra.
De este modo, con frecuencia, habrá que volver atrás, repetir cosas, tomar decisiones, etc. Este tipo de acciones se denomina Control de flujo y el BASIC de Gambas proporciona un buen juego de sentencias para manejarlo.
3. Instrucciones condicionales simples
La selección condicional simple o binaria, admite dos opciones. Es
la sentencia más común para tomar una decisión: si se cumple una
condición, entonces se ejecuta algo, en caso contrario, se ejecuta otra
cosa.
Sintaxis:
IF ... THEN ... ELSE
Que quiere decir: SI condición ENTONCES instrucción1 SI NO instrucción2
Siendo opcional el ELSE, ya que puede que no haya acción en caso de que no se cumpla la condición.
Su forma más básica es:
1 instrucción |
2 o más instrucciones |
IF Expresión THEN sentencia_a_ejecutar |
IF Expresión THEN
instruc1
instruc2
….
ENDIF |
La cláusula IF se usa para selecciones binarias (2 posibilidades). La
expresión que se evalúa (condición) ha de ser de tipo booleano y por
tanto tomará como valor TRUE o FALSE.
Tras un THEN o un ELSE, se puede utilizar cualquier tipo de instrucción o incluso otras sentencias de selección.
A continuación vamos a crear un programa con una sencilla condición.
- Abrimos Gambas.
- Hacemos clic en la opción Nuevo proyecto.
- Marcamos la opción Aplicación de consola y hacemos clic en el botón Siguiente.
- Seleccionamos en nuestro directorio personal el directorio BASIC/1MTEXTO creado anteriormente Documentos/BASIC/1MTEXTO.
- Hacemos clic en el botón Siguiente.
- Le damos un nombre y título al proyecto. En el primer campo escribimos “09PrgCondiciones”. En el segundo campo escribimos “Proyecto operaciones con instrucciones condicionales”.
El asistente creará un nuevo directorio con el nombre del proyecto
(campo 1) y ahí irá introduciendo todos los archivos necesarios para el
desarrollo de la aplicación.
- Hacemos clic en OK.
Vamos a crear un núevo módulo para nuestro programa.
- Hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre el árbol de carpetas. Aparecerá un menú contextual. Elegimos la opción .
- Surgirá una ventana en la que escribimos el nombre del Módulo: “Condiciones”. Pulsamos el botón OK.
- Hacemos clic con el botón derecho del ratón sobre el nuevo módulo y marcamos la opción Clase de inicio.
- Escribimos en el módulo el siguiente código:
- Ejecutamos el programa. ¿Qué ocurre? La consola no nos mostrará ningún resultado.
- Cambiamos el valor de edad a 20 y ejecutamos el programa. ¿Tampoco? Si nos fijamos en la condición, nuestro programa considera adultos a las personas cuya edad sea mayor que 20.
- Cambiamos el valor a 21 y volvemos a probar. Ahora sí.
- La consola nos mostrará el resultado:
- Modificamos el programa para mejorar el funcionamiento:
- Ejecutamos el programa con distintos valores de Edad. Dependiendo
del valor que tenga la variable Edad al llegar al primer IF, se
imprimirá un resultado distinto.
- Guardamos los cambios del proyecto.
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