3. Entorno
La interfaz se compone de diferentes partes que vamos a mostrar en la siguiente imagen:

3.1 Barra de menú y de herramientas
En la parte superior podemos observar
tanto la barra de menú como la barra de herramientas, las cuales nos
permitirán acceder a las principales funcionalidades de forma cómoda y
sencilla.

El menú se compone de los siguientes elementos:
- :
contiene opciones para crear un nuevo proyecto, para descargarlo al
ordenador o para cargarlo en el servidor, además de permitir el deshacer
los cambios.
- : permite deshacer el último cambio, cambiar el tamaño del escenario y ejecutar el programa paso a paso.
- : permite acceder a una página de ayuda con multitud de materiales y tutoriales
- : ofrece información sobre quién ha creado la aplicación
La barra de herramientas se encuentra a
la derecha del menú y se compone de los elementos: duplicar, borrar,
agrandar objeto, encoger objeto y ayuda.
3.2 Escenario
Es una de las partes más importantes de
la aplicación y permite visualizar las creaciones, además de otras
funciones como conocer la posición en un eje de coordenadas cartesianas.
El escenario tiene 480 píxeles de ancho y 360 de alto, siendo el centro del escenario la coordenada X:0 e Y:0.

También contiene un botón
(Modo presentación), de color azul y situado en la parte superior
izquierda que permite la presentación a pantalla completa; el nombre del
proyecto, una bandera verde para ejecutar el programa (el cual ha de
comenzar con un bloque especial que ahora veremos) y un hexágono rojo
para detener la ejecución.
3.3 Fondos y Objetos
Continuando hacia la parte inferior
encontramos los sprites (u objetos) que se dividen en dos partes: una a
la izquierda con diferentes botones para la edición de fondos:
Esta parte permite:
importar un fondo, pintar uno nuevo, importar una imagen del ordenador o
capturar una imagen con éste. Además, a la derecha de este espacio se
encuentra el listado de objetos, el cual contiene imágenes en miniatura
de todos los objetos disponibles en el proyecto, junto con su nombre,
así como todas las funcionalidades vistas en el apartado de fondos pero
aplicadas a los objetos.

Se puede obtener información de cada objeto pulsando sobre la letra "i" azul
que está en la parte superior izquierda de cada uno de ellos. De este
modo, se abrirá una nueva sección donde se indicará información relativa
a:
- La posición (no puede ser modificada)
- La dirección (se puede modificar moviendo la ruleta que hay en la parte derecha)
- El estilo de rotación (el disfraz rota con el objeto, el disfraz mira a izquierda o derecha y el disfraz nunca rota)
- Si el objeto puede ser seleccionado y arrastrado
- Si el objeto se muestra o no

3.4 Edición de programas, disfraces y sonidos
En la parte derecha de la pantalla,
ocupando un área notablemente mayor a las anteriores, se encuentran tres
pestañas: programas, disfraces y sonidos. Cada una de ellas tiene una
relevancia distinta por lo que pasamos a explicarlas.
3.4.1. Pestaña "Programas"
La pestaña de programas contiene una
parte dedicada a los bloques (también llamada paleta de bloques y
situada a la izquierda) y otra dedicada a la ejecución de programas
(área de programas). Para crear programas iremos encajando las
diferentes piezas arrastrándolas desde la paleta de bloques hasta el
área de programas. A medida que arrastremos los bloques se irán formando
pilas que se ejecutarán desde arriba hasta abajo (en el ejemplo que se
muestra debajo, se movería 10 pasos y giraría 15 grados hacia la
derecha). Estos bloques se pueden separar en caso de hayamos cometido
algún error para eliminar cualquiera de ellos.
Existen 10 tipos de bloques agrupados en familias:
- : dotan al objeto de movimiento en cualquiera de los ejes
- : permite cambiar el disfraz del objeto y añadir efectos sobre éste
- : permite la reproducción de sonidos y configurar su volumen
- : fija las características del lápiz (en caso de dibujo)
- : ofrece tanto variables como listas para almacenar datos
- : permite realizar alguna acción al producirse un evento determinado
- : contiene estructuras para el correcto desarrollo del programa
- : obtiene datos del objeto y sus elementos
- : contiene operadores lógicos y matemáticos
- : bloques especiales para programación avanzada

3.4.2. Pestaña "Disfraces"
La pestaña disfraces
permite la edición de los disfraces de los objetos. Al igual que en el
punto anterior, tenemos cuatro formas de crear disfraces: dibujándolos
en el editor de pinturas, importando un archivo desde el disco duro,
tomando fotos con la cámara del ordenador o importando un objeto de
Scratch 2.0. Cada disfraz tendrá un número, aunque éstos pueden ser
reoganizados dando más prioridad a unos que a otros.

3.4.3. Pestaña "Sonidos"
Para terminar, la última de
las pestañas está relacionada con los sonidos de los objetos. Gracias a
ésta, podremos cargar sonidos desde la librería de sonidos, grabar
nuevos o importar archivos de audio.

3.5 Editor de pinturas
El editor de pinturas es un
elemento que se muestra al crear o editar tanto disfraces como fondos.
Permite el trabajo con imágenes vectoriales, de forma que no pierdan
calidad al aumentarlas. Cuando se abre, muestra el siguiente aspecto:

En la parte superior se
encuentra el nombre del disfraz (en nuestro caso costume1), los botones
para deshacer y rehacer acciones, los botones para borrar todos los
elementos, para añadir un disfraz o para importarlo. En la parte derecha
hay tres botones más para voltear horizontal y verticalmente, así como
para fijar el centro.

En la parte lateral derecha
podemos ver una barra de herramientas con diferentes herramientas:
seleccionar, reformar, lápiz, línea, rectángulo, elipse, texto, colorear
una forma y duplicar.

Asociada a esta barra lateral
encontramos, en la parte inferior, un panel con diferentes elementos: un
control de deslizamiento para el grosor, un panel de colores con los
colores de primer plano y fondo, herramienta para recoger un color,
lupas para hacer zoom y un botón para convertir a mapa de bits (no
recomendado ya que la imagen se distorsiona al cambiarla de tamaño).

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