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Scratch: Miscelánea |
Duración aproximada: 3-4 sesiones. |
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Objetivos |
- Crear varios programas y repasar los conceptos vistos anteriormente.
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Fuentes de información |
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1. Ejercicios prácticos
A continuación vamos a realizar unos ejercicios prácticos de repaso de todos los contenidos vistos anteriormente. |
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1.1. El príncipe rana
Crea un programa en el que hay 5
personas o animales moviéndose por el escenario y una varita mágica.
Cada vez que la varita (que moverás tú con el ratón) toca a alguien, lo
convierte en rana.

Crear y guardar nuevo proyecto
- Crea un nuevo programa.
- Ve al menú (local). Pon como nombre "pryranas" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
Imágenes objetos
- Descarga del portal la imagen de la varita mágica. DESCARGAR
- Inserta 5 personajes de la galería de Scratch. Renombra el primer objeto como "Objeto1" y así sucesivamente.
- Redimensiona los personajes con el editor. Ve a la pestaña y elige la herramienta Seleccionar, selecciona el personaje y reduce el tamaño con los puntos de anclaje:

- Añade el disfraz de rana para cada
uno de los personajes. Para la rana puedes utilizar el personaje de
Scratch o descargar una imagen de Internet.


Objetos. Movimientos
- Este es el código del "Objeto1":
- Programa el código del resto de
objetos. Cada objeto debe empezar en una posición distinta de la
pantalla y con su disfraz correspondiente.
Tocar objeto y enviar mensaje
Amplía el programa anterior para que cada vez que la varita (que moverás tú con el ratón) toca a alguien, lo convierta en rana.
- Ayuda. Ve al objeto de la varita mágica. Añade el siguiente código:

- Añade el código del resto de objetos. Cada objeto debe enviar su mensaje correspondiente: rana2, rana3, etc.
Convertir en rana
Ve a cada objeto y añade el código correspondiente para convertirlo en rana si recibe el mensaje enviado por la varita mágica.
- Por ejemplo, para el objeto1 tenemos:

- Repite el proceso para el resto de objetos.
Subir el proyecto
- Sube el fichero "pryranas.sb2" a la plataforma.
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1.2. Números en movimiento
Crea un programa en el que aparezcan 9
números pululando por la pantalla (del 1 al 9). Cada vez que hagas clic
en un número, éste desaparecerá y se incrementará el valor de una
variable llamada SUMA. Si se hace clic en el 1 se sumará un 1, si se
hace clic en el 5 se sumará un 5, etc.

Crear y guardar nuevo proyecto
- Crea un nuevo programa.
- Ve al menú (local). Pon como nombre "prynumeros" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
Imágenes objetos
- Dibuja 9 números. Renombra el primero como "objeto1" y así sucesivamente.
- Pon un fondo de color magenta o el que desees.
- Por ejemplo:

Números. Movimiento
- Ayuda. Para el movimiento de los números (por ejemplo, el número 1):

Escenario
- Ve al escenario.
- Crea una variable llamada SUMA que sea visible en pantalla. Haz que empiece valiendo 0.

Clic en un número. Sumar y desaparecer
- Ayuda. Este es el código para que al hacer clic en el número 1 se sume 1. Colócalo donde creas conveniente.

- Añade el código para cada uno de los números restantes.
- Modifica el programa para que cada vez que se haga clic sobre un número, se toque un sonido.
Más modificaciones
- Modifica el programa anterior para que pasados 10 segundos, se oculten todos los números y se toque un sonido.
Subir el proyecto
- Guarda los cambios.
- Sube el fichero "prynumeros.sb2" a la plataforma.
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1.3. Comida sana
Crea un programa en el que salchichas
de frankfurt y lechugas vayan moviéndose por el escenario. Añade otro
personaje. Cada vez que el personaje toque una salchica de frankfurt
aumentará su tamaño, y cada vez que toque una lechuga lo disminuirá.
Crear y guardar proyecto
- Crea un nuevo programa.
- Ve al menú (local). Pon como nombre "prycomida" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
Imágenes objetos
- Para los objetos, descarga imágenes de Internet.
Subir el proyecto
- Sube el fichero "prycomida.sb2" a la plataforma.
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1.4. Coche animado
Vamos a controlar que el coche no se salga del camino dibujado en el fondo.
Abrir proyecto
- Abre el proyecto realizado en prácticas anteriores "prycoche.sb2".
Programa. Instrucciones
- Modifica el programa del coche animado para que, cada vez que el coche se salga del camino, emita un pitido.
- Ayuda. Cuando pulses cada una de las teclas de dirección, comprueba si está tocando el color del fondo:

- Amplía el ejercicio para que el
coche disponga de 10 vidas y cada vez que salga del camino pierda una.
Si pierde todas las vidas, el coche desaparecerá y el fondo será otro en
el que aparecerá el mensaje “GAME OVER”.
Subir el proyecto
- Guarda los cambios.
- Sube el fichero "prycochecompleto.sb2" a la plataforma.
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