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        Scratch: Miscelánea  | 
       
      
        | Duración aproximada: 3-4 sesiones. | 
       
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    Objetivos | 
  
  
    - Crear varios programas y repasar los conceptos vistos anteriormente. 
 
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    Fuentes de información | 
  
  
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    1. Ejercicios prácticos 
      A continuación vamos a realizar  unos ejercicios prácticos de repaso de todos los contenidos vistos anteriormente.   | 
  
  
  
  
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    1.1. El príncipe rana 
       Crea un programa en el que hay 5 
personas o animales moviéndose por el escenario y una varita mágica. 
Cada vez que la varita (que moverás tú con el ratón) toca a alguien, lo 
convierte en rana. 
        
      Crear y guardar nuevo proyecto  
      - Crea un nuevo programa.
 - Ve  al menú  (local). Pon como nombre "pryranas" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
  
      Imágenes objetos  
      - Descarga del portal la imagen de la varita mágica. DESCARGAR
 - Inserta 5 personajes de la galería de Scratch. Renombra el primer objeto como "Objeto1" y así sucesivamente. 
 - Redimensiona los personajes con el editor. Ve a la pestaña  y elige la herramienta Seleccionar, selecciona el personaje y reduce el tamaño con los puntos de anclaje: 
  
          
      - Añade el disfraz de rana para cada 
uno de los personajes. Para  la rana puedes utilizar el personaje de 
Scratch o descargar una imagen de Internet. 
  
        
      
        
      Objetos. Movimientos  
      - Este es el código del "Objeto1":
  
         
      - Programa el código del resto de 
objetos. Cada objeto debe empezar en una posición distinta de la 
pantalla y con su disfraz correspondiente. 
  
      Tocar objeto y enviar mensaje 
       Amplía el programa anterior para que cada vez que la varita (que moverás tú con el ratón) toca a alguien, lo convierta en rana. 
      - Ayuda. Ve al objeto de la varita mágica. Añade el siguiente código:
  
        
      - Añade el código del resto de objetos. Cada objeto debe enviar su mensaje correspondiente: rana2, rana3, etc. 
  
      Convertir en rana 
      Ve a cada objeto y añade el código correspondiente para convertirlo en rana si recibe el mensaje enviado por la varita mágica.  
      - Por ejemplo, para el objeto1 tenemos:
  
        
      - Repite el proceso para el resto de objetos.  
  
      Subir el proyecto  
      - Sube el fichero "pryranas.sb2" a la plataforma.
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    1.2. Números en movimiento
       Crea un programa en el que aparezcan 9 
números pululando por la pantalla (del 1 al 9). Cada vez que hagas clic 
en un número, éste desaparecerá y se incrementará el valor de una 
variable llamada SUMA. Si se hace clic en el 1 se sumará un 1, si se 
hace clic en el 5 se sumará un 5, etc. 
        
      Crear y guardar nuevo proyecto  
      - Crea un nuevo programa.
 - Ve  al menú  (local). Pon como nombre "prynumeros" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
  
      Imágenes objetos  
      - Dibuja 9 números. Renombra el primero como "objeto1" y así sucesivamente. 
 - Pon un fondo de color magenta o el que desees. 
 - Por ejemplo: 
  
        
      Números. Movimiento  
      - Ayuda. Para el movimiento de los números (por ejemplo, el número 1):
  
        
      Escenario 
      - Ve al escenario. 
 - Crea una variable llamada SUMA que sea visible en pantalla. Haz que empiece valiendo 0. 
  
        
      Clic en un número. Sumar y desaparecer 
      - Ayuda. Este es el código para que al hacer clic en el número 1 se sume 1. Colócalo donde creas conveniente.
  
        
      - Añade el código para cada uno de los números restantes.
 - Modifica el programa para que cada vez que se haga clic sobre un número, se toque un sonido. 
  
      Más modificaciones   
      - Modifica el programa anterior para que pasados 10 segundos, se oculten todos los números y se toque un sonido.
  
      Subir el proyecto  
      - Guarda los cambios. 
 - Sube el fichero "prynumeros.sb2" a la plataforma.
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    1.3. Comida sana 
       Crea un programa en el que salchichas 
de frankfurt y lechugas vayan moviéndose por el escenario. Añade otro 
personaje. Cada vez que el personaje toque una salchica de frankfurt 
aumentará su tamaño, y cada vez que toque una lechuga lo disminuirá. 
      Crear y guardar proyecto  
      - Crea un nuevo programa.
 - Ve  al menú  (local). Pon como nombre "prycomida" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
  
      Imágenes objetos  
      - Para los objetos, descarga imágenes de Internet.
  
      Subir el proyecto  
      - Sube el fichero "prycomida.sb2" a la plataforma.
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    1.4. Coche animado
      Vamos a controlar que el coche no se salga del camino dibujado en el fondo.  
      Abrir proyecto 
      - Abre el proyecto realizado en prácticas anteriores "prycoche.sb2".
  
      Programa. Instrucciones 
      - Modifica el programa del coche animado para que, cada vez que el coche se salga del camino, emita un pitido. 
 - Ayuda. Cuando pulses cada una de las teclas de dirección, comprueba si está tocando el color del fondo: 
  
        
      - Amplía el ejercicio  para que el 
coche disponga  de 10 vidas y cada vez que salga del camino pierda una. 
Si pierde todas las vidas, el coche desaparecerá y el fondo será otro en
 el que aparecerá el mensaje “GAME OVER”.
  
      Subir el proyecto  
      - Guarda los cambios. 
 - Sube el fichero "prycochecompleto.sb2" a la plataforma.
 
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