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Scratch: Mi primer programa |
Duración aproximada: 1 sesión. |
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Objetivos |
- Realizar un programa sencillo.
- Conocer algunos de los bloques más importantes.
- Gestión de proyectos: abrir y guardar proyectos.
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Fuentes de información |
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1. Mi primer programa
En esta unidad vamos a realizar paso a
paso nuestro primer programa, para lo que configuraremos el entorno
primero y, a continuación, iremos trabajando con algunos de los bloques
que más utilidad tienen.
2. Configurar entorno |
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Abrir aplicación
- Abre el programa Scratch.
Poner nombre al programa
(SOLO versión online)
- Si estamos en la versión online, modifica el nombre de la aplicación y escribe "Mi primer programa":

Seleccionar objeto
Lo más importante será seleccionar el objeto con el que vamos a trabajar.
- Haz clic sobre el objeto y se seleccionará automáticamente (en nuestro caso solo tendremos el gato):
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3. Instrucciones
Lo siguiente será programarlo para que
realice las acciones que nosotros le digamos. El objetivo de un programa
es ejecutar una serie de instrucciones para dar un resultado, realizar
una acción, etc.
3.1. Iniciar programa
Todos los programas tienen una
instrucción o evento de inicio. Un programa deberá comenzar siempre con
un bloque de "Eventos", generalmente el de presionar la bandera verde,
cuya forma se asemeja a la de un sombrero. |
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Pestaña "Programas"
- Pulsa la pestaña y selecciona la familia de bloques Eventos.
- Dentro de ésta, selecciona la primera y arrástrala al área de programas:

Con esto le indicamos al programa que se ejecutará al darle a la bandera verde del escenario. |
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3.2. Acciones de movimiento
Una vez configurado el entorno y puesto el bloque de inicio, procedemos a la programación de acciones propiamente dicha. |
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Mover el personaje
Ahora vamos a hacer que dé cincuenta pasos y que realice un giro de 15 grados hacia la derecha.
- Selecciona los bloques correspondientes dentro de la familia Movimiento
y arrástralos justo debajo del que hemos puesto en la parte superior.
Primero arrastra el de los pasos y edita la cantidad para que marque 50:

- Y luego arrastra el bloque de giro:

- Si quieres ver el resultado, pulsa la bandera verde del escenario y observa como el gato se mueve los 50 pasos y gira 15º:
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3.3. Acciones de repetición
Scratch dispone de controles para ejecutar repetidamente un conjunto de instrucciones. |
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Repetir acciones
El problema es que el
objeto sólo ha realizado las acciones una sola vez. ¿Por qué no hacemos
que las ejecute 10 veces? Vamos a probarlo.
- Abre la familia Control y selecciona el bloque segundo (repetir 10), arrastrándolo justo debajo del bloque primero de la bandera verde:

- Una vez hecho el programa, quedará de la siguiente manera:
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4. Ejecutar programa
Después de configurar y poner las
instrucciones necesarias, debemos ejecutar el programa para ver los
resultados. Para ello haremos clic en el icono de la bandera verde.  |
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Al presionar la bandera
verde, se repite diez veces el movimiento de 50 pasos y el giro de 15
grados, ya que el bloque repetir (cuya forma es de "C") permite añadir
bloques dentro de éste.
- Ejecuta el programa y comprueba que
el gato realiza el movimiento 10 veces seguidas; de hecho, llega a
desaparecer casi completamente de la pantalla (se encuentra en la parte
inferior):
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5. Depurar programa
Tras ejecutar el programa, es muy posible
que se produzcan efectos colaterales que no habíamos previsto. La última
fase corresponde a la depuración del programa, es decir, a su revisión, corrección y mejora. |
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Mover objeto a la posición inicial
En ocasiones, desearemos ubicar el
objeto en un lugar visible y en determinadas coordenadas para poder
volver a ejecutar el programa. Para ello, podemos seleccionarlo y
moverlo a la ubicación donde queramos.
Vamos a mover el gato a la posición X:0,
Y:0 (si no está ajustado del todo, no te preocupes). Partimos de la
posición final tras la ejecución del programa:

Lo siguiente será rotarlo para que se quede en su posición inicial.
- Pulsa sobre la "i azul" de información en el listado de objetos y mueve la ruleta de dirección para que esté con valor 90º:
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6. Detener programa
En situaciones específicas, necesitaremos
detener un programa porque se ha quedado en un bucle de repetición
infinita o porque nos hemos dado cuenta de que no lo hemos programado
bien. El icono sirve para detener todos los programas que estamos ejecutando actualmente.
La instrucción detener del bloque Control, permite ser más precisos:

- detener todos. Funciona igual que el icono rojo de stop, es decir, detiene todos los programas.
- detener este programa. Adicionalmente, si tenemos varios objetos interactuando entre sí, podemos seleccionar qué programa detener.
7. Practicando con los bloques de la familia Movimiento
Tal y como hemos visto con nuestro primer programa, los bloques de la familia Movimiento permiten mover, girar, rebotar, etc., nuestro objeto por la pantalla.
Vamos a seguir practicando este conjunto de instrucciones sobre nuestro programa.
7.1. Fijar coordenadas
Estas instrucciones permiten establecer las coordenadas para un objeto determinado, es decir, su posición en la pantalla. |
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Partir de la posición inicial
En este punto complicaremos un poco la
ejecución del programa anterior. Ahora vamos a hacer que el objeto esté,
en un principio, en la posición X:0, Y:0 para que dé igual la posición
inicial que tenga y se sitúe solo automáticamente.
- Ve a la familia Movimiento y arrastra el bloque fijar x a 0, antes de comenzar la repetición (para que lo haga antes de moverse):

- Añade el bloque fijar y a 0, justo debajo de la instrucción anterior:

- Ejecuta el programa con el icono de la bandera verde.
Ahora, al ejecutar el programa
vemos que el objeto siempre sale desde la posición X:0, Y:0, pero el
problema radica en que cada vez tiene una orientación (un ángulo de
rotación distinto) por lo que sale en diferentes direcciones. |
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7.2. Fijar orientación
Estas instrucciones permiten establecer
la orientación en grados para un objeto determinado, es decir, su
dirección en la pantalla. |
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Establecer orientación del objeto
- Selecciona el bloque apuntar en direccion 90 y añádelo después del de fijar y a 0:

- Ejecuta el programa con el icono de la bandera verde.
Ahora, el objeto saldrá en la misma dirección y desde el mismo punto siempre, acabando en la parte
inferior de la pantalla. Otro problema es que, en este punto no vemos al
objeto porque se ha salido de la pantalla ¿no se podría modificar el
programa para que rebote al llegar a los límites del escenario? Sí se
puede y vamos a comprobarlo. |
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7.3. Rebotar objeto
Esta instrucción permite que un objeto no se salga de la pantalla, obligándolo a rebotar cuando llegue a los límites de ésta. |
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Rebote de objetos
- Selecciona el bloque rebotar si toca un borde y añádelo antes del bloque mover 50 pasos (queremos que se dé la vuelta tanto dando los pasos como girando):

- Ejecuta el programa con el icono de la bandera verde. Ahora, el gato se quedará siempre dentro de la pantalla:

Posición final
Para terminar, lo ideal es que el gato
quede en las coordenadas X:0, Y:0, así como con la rotación de 90º. Como
queremos que esto se produzca al terminar el programa, dichos bloques
los arrastraremos a la parte inferior del programa (fuera del repetir):
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8. Gestión de proyectos
Scratch funciona por proyectos, que son ficheros que pueden contener uno o más programas.
8.1. Guardar proyecto
8.1.1. Versión local
Para guardar un proyecto iremos al menú . Se abrirá un cuadro de diálogo que nos permitirá guardar el proyecto con el nombre correspondiente y con formato ".sb2", que es el propio de Scratch.
8.1.2. Versión online
Para guardar un proyecto iremos al menú . Se abrirá un cuadro de diálogo que nos permitirá guardar el proyecto con el nombre correspondiente y con formato ".sb2", que es el propio de Scratch.
8.2. Abrir proyecto
8.2.1. Versión local
Si queremos abrir un proyecto que hemos guardado, iremos al menú
y seleccionamos el archivo que hemos almacenado en el ordenador. En
caso de tener algún proyecto abierto, nos mostrará una ventana como la
siguiente:

En la que deberemos pulsar OK para que borre lo que hubiera y cargue el proyecto del archivo.
8.2.2. Versión online
Si queremos abrir un proyecto que hemos guardado, iremos al menú
y seleccionamos el archivo que hemos almacenado en el ordenador. En
caso de tener algún proyecto abierto, nos mostrará una ventana como la
siguiente:

En la que deberemos pulsar OK para que borre lo que hubiera y cargue el proyecto del archivo. |
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Guardar proyecto
- Ve al menú (local) o (online). Pon como nombre "prymiprimerprograma" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
Subir el proyecto
- Sube el fichero "prymiprimerprograma.sb2" a la plataforma.
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Crear nuevo proyecto
- Crea un nuevo programa. Ve al menú .
Instrucciones
El programa debe realizar las funciones que se indican a continuación:
- Comenzar al pulsar la bandera verde.
- Fijar la X a 10, la Y a 10 y la dirección a 90.
- Los pasos siguientes deberán repetirse 20 veces:
- Rebote si toca un borde.
- Se mueva 24 pasos hacia atrás (la cantidad deberá ser negativa, es decir, -24) y 10 hacia adelante.
- Gire hacia la derecha 15º y hacia la izquierda 20º.
- Terminar en la posición x:30 e y:30
(puede usarse para ello el bloque ir a x:0 y:0, cambiando sus valores o
usar los que hemos visto).
- Debe terminar con dirección 90.
Guardar y subir proyecto
- Ve al menú (local) o (online). Pon como nombre "prymovimientos" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
- Sube el fichero "prymovimientos.sb2" a la plataforma.
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