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        Scratch: Mi primer programa | 
       
      
        | Duración aproximada: 1 sesión. | 
       
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    Objetivos | 
  
  
    - Realizar un programa sencillo.
 - Conocer algunos de los bloques más importantes.
 - Gestión de proyectos: abrir y guardar proyectos. 
 
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    Fuentes de información | 
  
  
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     1. Mi primer programa
      En esta unidad vamos a realizar paso a 
paso nuestro primer programa, para lo que configuraremos el entorno 
primero y, a continuación, iremos trabajando con algunos de los bloques 
que más utilidad tienen. 
      2. Configurar entorno  | 
  
  
  
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    Abrir aplicación 
      - Abre el programa Scratch.
 
  
      Poner nombre al programa
       (SOLO versión online)  
      - Si estamos en la versión online,  modifica el nombre de la aplicación y escribe "Mi primer programa":
  
        
      Seleccionar objeto  
      Lo más importante será seleccionar el objeto con el que vamos a trabajar. 
      - Haz clic sobre el objeto y se seleccionará automáticamente (en nuestro caso solo tendremos el gato):
  
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    3. Instrucciones
    Lo siguiente será programarlo para que 
realice las acciones que nosotros le digamos. El objetivo de un programa
 es ejecutar una serie de instrucciones para dar un resultado, realizar 
una acción, etc.  
      3.1. Iniciar programa 
      Todos los programas tienen una 
instrucción o evento de inicio. Un programa deberá comenzar siempre con 
un bloque de "Eventos", generalmente el de presionar la bandera verde, 
cuya forma se asemeja a la de un sombrero.  | 
  
  
  
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    Pestaña "Programas"  
      - Pulsa la pestaña  y selecciona la familia de bloques Eventos. 
 - Dentro de ésta, selecciona la primera y arrástrala al área de programas:
  
        
      Con esto le indicamos al programa que se ejecutará al darle a la bandera verde del escenario.         | 
  
  
  
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    3.2. Acciones de movimiento 
    Una vez configurado el entorno y puesto el bloque de inicio, procedemos a la programación de acciones propiamente dicha.    | 
  
  
  
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    Mover el personaje  
      Ahora vamos a hacer que dé cincuenta pasos y que realice un giro de 15 grados hacia la derecha.  
      - Selecciona los bloques correspondientes dentro de la familia Movimiento
 y arrástralos justo debajo del que hemos puesto en la parte superior. 
Primero arrastra el de los pasos y edita la cantidad para que marque 50:
  
        
      - Y luego arrastra el bloque de giro:
  
        
      - Si quieres ver el resultado,  pulsa la bandera verde del escenario y  observa como el gato se mueve los 50 pasos y gira 15º:
  
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    3.3. Acciones de repetición
    Scratch dispone de controles para ejecutar repetidamente un conjunto de instrucciones.   | 
  
  
  
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    Repetir acciones  
      El problema es que el
 objeto sólo ha realizado las acciones una sola vez. ¿Por qué no hacemos
 que las ejecute 10 veces? Vamos a probarlo. 
      - Abre la familia Control y selecciona el bloque segundo (repetir 10), arrastrándolo justo debajo del bloque primero de la bandera verde:
  
        
      - Una vez hecho el programa, quedará de la siguiente manera:
  
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    4. Ejecutar programa
    Después de configurar y poner las 
instrucciones necesarias, debemos ejecutar el programa para ver los 
resultados. Para ello haremos clic en el icono de la bandera verde.    | 
  
  
  
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    Al presionar la bandera 
verde, se repite diez veces el movimiento de 50 pasos y el giro de 15 
grados, ya que el bloque repetir (cuya forma es de "C") permite añadir 
bloques dentro de éste.  
      - Ejecuta el programa y comprueba que 
el gato realiza el movimiento 10 veces seguidas; de hecho, llega a 
desaparecer casi completamente de la pantalla (se encuentra en la parte 
inferior):
  
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    5. Depurar programa
    Tras ejecutar el programa, es muy posible 
que se produzcan efectos colaterales que no habíamos previsto. La última
 fase corresponde a la depuración del programa, es decir, a su revisión, corrección y mejora.   | 
  
  
  
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    Mover objeto a la posición inicial  
      En ocasiones, desearemos ubicar el 
objeto en un lugar visible y en determinadas coordenadas para poder 
volver a ejecutar el programa. Para ello, podemos seleccionarlo y 
moverlo a la ubicación donde queramos.  
      Vamos a mover el gato a la posición X:0,
 Y:0 (si no está ajustado del todo, no te preocupes). Partimos de la 
posición final tras la ejecución del programa:  
        
      Lo siguiente será rotarlo para que se quede en su posición inicial.  
      - Pulsa sobre la "i azul" de información en el listado de objetos y mueve la ruleta de dirección para que esté con valor 90º:
  
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    6. Detener programa
    En situaciones específicas, necesitaremos 
detener un programa porque se ha quedado en un bucle de repetición 
infinita o porque nos hemos dado cuenta de que no lo hemos programado 
bien. El icono   sirve para detener todos los programas que estamos ejecutando actualmente. 
      La instrucción detener del bloque Control, permite ser más precisos:  
        
      - detener todos. Funciona igual que el icono rojo de stop, es decir, detiene todos los programas.
 - detener este programa. Adicionalmente, si tenemos varios objetos interactuando entre sí,   podemos seleccionar qué programa detener. 
  
      7. Practicando con los bloques de la familia Movimiento
      Tal y como hemos visto con nuestro primer programa, los bloques de la familia Movimiento permiten mover, girar, rebotar, etc., nuestro objeto por la pantalla. 
    Vamos a seguir practicando este conjunto de instrucciones sobre nuestro programa.   
    7.1. Fijar coordenadas 
    Estas instrucciones permiten establecer las coordenadas para un objeto determinado, es decir, su posición en la pantalla.   | 
  
  
  
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    Partir de la posición inicial  
      En este punto complicaremos un poco la 
ejecución del programa anterior. Ahora vamos a hacer que el objeto esté,
 en un principio, en la posición X:0, Y:0 para que dé igual la posición 
inicial que tenga y se sitúe solo automáticamente.  
      - Ve a la familia Movimiento y arrastra el bloque fijar x a 0, antes de comenzar la repetición (para que lo haga antes de moverse):
  
        
      - Añade el bloque fijar y a 0, justo debajo de la instrucción anterior:
  
        
      - Ejecuta el programa con el icono de la bandera verde. 
  
      Ahora, al ejecutar el programa 
vemos que el objeto siempre sale desde la posición X:0, Y:0, pero el 
problema radica en que cada vez tiene una orientación (un ángulo de 
rotación distinto) por lo que sale en diferentes direcciones.         | 
  
  
  
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    7.2. Fijar orientación
      Estas instrucciones permiten establecer 
la orientación en grados  para un objeto determinado, es decir, su 
dirección en la pantalla.   | 
  
  
  
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    Establecer orientación del objeto  
      - Selecciona el bloque apuntar en direccion 90 y añádelo después del de fijar y a 0:
  
        
      - Ejecuta el programa con el icono de la bandera verde. 
  
      Ahora, el objeto saldrá en la misma dirección y desde el mismo punto siempre, acabando en la parte 
inferior de la pantalla. Otro problema es que, en este punto no vemos al
 objeto porque se ha salido de la pantalla ¿no se podría modificar el 
programa para que rebote al llegar a los límites del escenario? Sí se 
puede y vamos a comprobarlo.        | 
  
  
  
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    7.3. Rebotar objeto
        Esta instrucción permite que un objeto no se salga de la pantalla, obligándolo a rebotar cuando llegue a los límites de ésta.  | 
  
  
  
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    Rebote de objetos  
      - Selecciona el bloque rebotar si toca un borde y añádelo antes del bloque mover 50 pasos (queremos que se dé la vuelta tanto dando los pasos como girando):
  
        
      - Ejecuta el programa con el icono de la bandera verde. Ahora, el gato se quedará siempre dentro de la pantalla:
  
        
      Posición final  
      Para terminar, lo ideal es que el gato 
quede en las coordenadas X:0, Y:0, así como con la rotación de 90º. Como
 queremos que esto se produzca al terminar el programa, dichos bloques 
los arrastraremos a la parte inferior del programa (fuera del repetir): 
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    8. Gestión de  proyectos
      Scratch funciona por proyectos, que son ficheros que pueden contener uno o más programas.  
    8.1. Guardar proyecto
    8.1.1. Versión local
    Para guardar un proyecto  iremos al menú . Se abrirá un cuadro de diálogo que nos permitirá guardar el proyecto con el nombre correspondiente y con formato ".sb2", que es el propio de Scratch. 
    8.1.2. Versión online 
    Para guardar un proyecto  iremos al menú . Se abrirá un cuadro de diálogo que nos permitirá guardar el proyecto con el nombre correspondiente y con formato ".sb2", que es el propio de Scratch. 
    8.2. Abrir proyecto 
    8.2.1. Versión local
    Si queremos abrir un proyecto que hemos guardado, iremos al menú 
 y seleccionamos el archivo que hemos almacenado en el ordenador. En 
caso de tener algún proyecto abierto, nos mostrará una ventana como la 
siguiente: 
      
    En la que deberemos pulsar OK para que borre lo que hubiera y cargue el proyecto del archivo. 
    8.2.2. Versión online 
    Si queremos abrir un proyecto que hemos guardado, iremos al menú 
 y seleccionamos el archivo que hemos almacenado en el ordenador. En 
caso de tener algún proyecto abierto, nos mostrará una ventana como la 
siguiente: 
      
    En la que deberemos pulsar OK para que borre lo que hubiera y cargue el proyecto del archivo.      | 
  
  
  
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    Guardar proyecto  
      - Ve  al menú  (local) o  (online). Pon como nombre "prymiprimerprograma" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
        
      Subir el proyecto  
      - Sube el fichero "prymiprimerprograma.sb2" a la plataforma.
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    Crear nuevo proyecto  
      - Crea un nuevo programa. Ve al menú .
  
      Instrucciones 
      El programa debe realizar las  funciones que se indican a continuación:  
      - Comenzar al pulsar la bandera verde. 
 - Fijar la X a 10, la Y a 10 y la dirección a 90. 
 - Los pasos siguientes deberán repetirse 20 veces: 
          
- Rebote si toca un borde. 
 - Se mueva 24 pasos hacia atrás (la cantidad deberá ser negativa, es decir, -24) y 10 hacia adelante.
 - Gire hacia la derecha 15º y hacia la izquierda 20º.
  
         - Terminar en la posición x:30 e y:30 
(puede usarse para ello el bloque ir a x:0 y:0, cambiando sus valores o 
usar los que hemos visto). 
 - Debe terminar con dirección 90. 
  
      Guardar y subir proyecto  
      - Ve  al menú  (local) o  (online). Pon como nombre "prymovimientos" y guárdalo en tu carpeta de "SCRATCH".
 - Sube el fichero "prymovimientos.sb2" a la plataforma.
 
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